ue5是什么?
虚幻引擎5。
虚幻引擎5是EPIC于2020年公布的第五代游戏引擎。该引擎预计将在2021年早些时候发布预览版。2021年晚些时候发布完整版。届时,大部分游戏都可以从虚幻引擎4.26升级为虚幻引擎5。
虚幻引擎5于北京时间2021年5月26日晚22点开启抢先体验计划。
引擎功能:Chaos物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。
核心技术
1、Nanite
虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。
2、Lumen
是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。
以上内容参考:百度百科-虚幻引擎5
如何评价UE5?
是一家具备核心技术的高科技公司。
UE5虚幻引擎5是EPIC于2020年公布的第五代游戏引擎。该引擎预计将在2021年早些时候发布预览版。2021年晚些时候发布完整版。届时,大部分游戏都可以从虚幻引擎4.26升级为虚幻引擎5。
虚幻引擎5于北京时间2021年5月26日晚22点开启抢先体验计划。
引擎功能:Chaos物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。
核心技术
1、Nanite
虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由数以亿计的多边形组成的影视级美术作品可以被直接导入虚幻引擎——无论是来自Zbrush的雕塑还是用摄影测量法扫描的CAD数据。
2、Lumen
是一套全动态全局光照解决方案,能够对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃有余。
ue5用什么语言
你好,用的是英语+中文字幕的(机翻译)语言:
扩展小资料:
本次发布的预览版并不包含新的脚本语言Epic Verse,需要挺长一段时间的更新才会支持。
Platform Support
UE5已经抛弃支持32位平台,并已支持Apple Silicon设备(M1),但Editor非Arm原生,仍需要Rosetta转译执行。
Lumen和Nanite不支持移动平台、上一代主机平台。
建议设备:GTX 1080+。
引擎中增加了Unreal Trunkey,相较于UE4,可以非常方便地在团队之间统一配置平台SDK。
UE5集成的各SDK版本: New: Platform SDK Upgrades。
Windows编译器版本最低支持VS2019 v16.4及以上的版本 ,不再支持VS2015和VS2017。
Engine Code
Github上提供了两个UE5的代码分支:ue5-main和ue5-early-access。
两者的区别是:
ue5-early-access:与Epic Lacunher相同的源码分支
ue5-main:Epic的开发分支
引擎代码的组织方式相较于UE4没有变动,目前看到Module的代码基本与UE4保持一致,所以UE4代码升级到UE5应该问题不大,需要解决的应该是以下几点:
原先依赖的模块代码组织变动
BuildSettingsVersion被设置为Latest带来的警告等级的变化
CppStandardVersion默认为Cpp17(Latst为Cpp20)
检测引擎版本的代码,如ENGINE_MAJOR_VERSION变为5,ENGINE_MINOR_VERSION变为0
在TargetRules中增加了一些新的编译选项:
DefaultWarningLevel
DeprecationWarningLevel
bWarningsAsErrors
bEnableCppModules
Nvdia的组件则从UE4的默认开启变成了默认关闭(不确定是否为了兼容UE4项目升级保留,有可能后面会移除,这一点UE5的文档中也有写),物理系统在UE5中默认使用Chaos:
bCompilePhysX = false;bCompileAPEX = false;bCompileNvCloth = false;
引擎中ModuleRules的几乎没有变动,没有新加的参数,只是针对bEnableCppModules做了检测。
UE5的编译系统可以看作是UE4的常规升级,有时间我会先把我开源的插件升级到UE5进行测试。
同时,UE5相较于UE4.25,引擎中增加了几个新的Programs:
BaseTextureBuildWorker
ChaosVisualDebugger
DerivedDataBuildWorker
EpicWebHelper
HeadlessChaosPerf
Horde
InterchangeWorker
EpicGames.Core/Jupiter/MongoDB/Perforce/Perforce.Managed
SwitchboardListener
TextureShare
UnrealBuildToolTests
UnrealObjectPtrTool
VirtualProduction
有时间再来具体分析作用。
,希望这些都能帮助到你
:ue5-main和ue5-early-access。两者的区别是:ue5-early-access:与Epic Lacunher相同的源码分支ue5-main:Epic的开发分支引擎代码的组织方式相较于UE4没有变动,目前看到Module的代码基本与UE4保持一致,所以UE4
Module的代码基本与UE4保持一致,所以UE4代码升级到UE5应该问题不大,需要解决的应该是以下几点:原先依赖的模块代码组织变动BuildSettingsVersion被设置为Latest带来的警告等级的变
对场景和光照变化做出实时反应,且无需专门的光线追踪硬件。该系统能在宏大而精细的场景中渲染间接镜面反射和可以无限反弹的漫反射;小到毫米级、大到千米级,Lumen都能游刃
26日晚22点开启抢先体验计划。引擎功能:Chaos物理与破坏系统、Niagara VFX、卷积混响和环境立体声渲染。核心技术1、Nanite虚拟微多边形几何体可以让美术师们创建出人眼所能看到的一切几何体细节。Nanite虚拟几何体的出现意味着由